مرّ عقدان على صدور لعبة Braid؛ اللعبة التي بدت في ظاهرها وكأنها مجرد لعبة منصات وألغاز ثنائية الأبعاد، لكنها في الواقع غيّرت نظرة صناعة الألعاب إلى الأعمال المستقلة؛ إذ أدى المزج بين آليات التلاعب بالزمن، والسرد القصصي متعدد الطبقات، والمبيعات غير المتوقعة، إلى تحويلها إلى محطة مفصلية في تاريخ الألعاب، وهي محطة ما زال يُستشهد بها حتى اليوم عند الحديث عن بداية العصر الذهبي للألعاب المستقلة.
في السابع من أغسطس عام 2008، صدرت لعبة Braid على خدمة Xbox Live Arcade، وهي من تطوير جوناثان بلو (Jonathan Blow)، الذي استغرق أكثر من ثلاث سنوات في تطويرها بتكلفة قاربت 200 ألف دولار. وقد طرحتها شركة مايكروسوفت بسعر 1200 نقطة مايكروسوفت ضمن حملة Summer of Arcade، وهو البرنامج المبتكر الذي ضمّ أيضاً ألعاباً بارزة مثل Geometry Wars: Retro Evolved 2 وBionic Commando Rearmed وCastle Crashers.
وخلال أسبوعها الأول، تصدرت Braid المركز الأول في قائمة ألعاب Xbox Live Arcade من حيث عدد المشتريات، بل ونجحت أيضاً في الوصول إلى المركز التاسع ضمن الترتيب العام لألعاب منصة Xbox 360 استناداً إلى عدد اللاعبين المتصلين عبر الإنترنت، وذلك بجوار عناوين عملاقة مثل Halo 3 وCall of Duty 4 وGrand Theft Auto IV وGears of War. وبالنسبة إلى لعبة لم يقف وراءها استوديو يضم مئات المطورين، كان هذا الإنجاز لافتاً للغاية في عام 2008.
غير أن الأهمية الحقيقية لـ Braid لم تكمن في حجم مبيعاتها فحسب، بل في الرسالة الجوهرية التي حملها نجاحها إلى صناعة الألعاب كافّة؛ إذ أثبتت أن فريقاً صغيراً قادرٌ على تطوير لعبة مختلفة، ونشرها رقمياً، والحصول على إشادة النقاد، وتحقيق نجاح تجاري ملموس في الوقت ذاته.
ثلاث سنوات من المخاطرة للوصول إلى فكرة واحدة
إن قصة Braid، قبل أن تكون قصة نجاح، هي قصة مجازفة؛ فقد أمضى جوناثان بلو أكثر من ثلاث سنوات في العمل عليها. ولم تكن النسخ الأولية تحمل الطابع الفني النهائي الذي عُرفت به لاحقاً، إذ كانت الأفكار تُختبر باستخدام رسوم بسيطة للغاية. وفي عام 2006، حصد النموذج الأولي للعبة جائزة “الابتكار في تصميم الألعاب” (Innovation in Game Design) ضمن مهرجان الألعاب المستقلة (Independent Games Festival)، لكن الطريق إلى النسخة النهائية كان لا يزال طويلاً.
وكشف بلو لاحقاً خلال مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) أن تكلفة تطوير اللعبة بلغت نحو 200 ألف دولار؛ خُصص جزء منها لتغطية نفقات المعيشة خلال سنوات التطوير، بينما أُنفق الجزء الآخر على التعاون مع الفنان الذي صاغ الطابع البصري الشبيه باللوحات الفنية. وكان ديفيد هيلمان (David Hellman) هو الفنان الذي منح Braid هويتها البصرية المميزة.
وتضم قصة تطوير اللعبة طبقة أخرى مهمة؛ فقد ذكر بلو أن منصة Steam كانت تتوقع في عام 2007 أن تبيع اللعبة أقل من خمسة آلاف نسخة، ولم تكن متفائلة بشأن فرص نجاحها التجاري. كما أن مايكروسوفت نفسها اقتربت مرتين خلال مرحلة التطوير من إلغاء المشروع. ولكن بعد بضعة أشهر فقط، بدت تلك التوقعات تحفظية ومبالغاً في قسوتها.

بيع 55 ألف نسخة في أسبوع واحد: الرقم الذي لفت أنظار المطورين المستقلين
لم يكن رقم 55 ألف نسخة مجرد إحصائية مبيعات عابرة، بل كان مؤشراً بالغ الأهمية. فهذا الرقم مثّل تقدير جوناثان بلو لمبيعات الأسبوع الأول بعد الإطلاق الرسمي للعبة. ومع ذلك، انتشر هذا الرقم سريعاً بين مطوري الألعاب المستقلة بوصفه دليلاً قاطعاً على إمكانية تحقيق النجاح التجاري خارج إطار الشركات الكبرى.
وأوضح دينو باتي (Dino Patti)، الشريك المؤسس لاستوديو Playdead وأحد مطوري لعبة Limbo، لاحقاً أنه كان يتابع الأداء التجاري لـ Braid عن كثب ليُظهر للمستثمرين أن تطوير لعبة مستقلة يمكن أن يكون مشروعاً مجدياً اقتصادياً.
كما أشار باتي إلى أنه كان يراجع بيانات Braid التجارية بدقة، إذ كانت Playdead تسعى لإقناع المستثمرين بأن الألعاب المستقلة قادرة على تحقيق عوائد مالية حقيقية. بل إنه تحدث مع بلو في عام 2009 حول تفاصيل نشر اللعبة دون الاستعانة بناشر. ويختلف هذا الطرح كثيراً عن الادعاء القائل إن Limbo صُنعت أساساً بفضل نجاح Braid.
وقد صرّح باتي بوضوح أن Braid لم تؤثر بشكل مباشر على Limbo من حيث الرسوم أو الأجواء أو التوجه الفني، بل كان العنصر الذي ترك أثره الحقيقي لدى Playdead هو النجاح التجاري الباهر للعبة. وبعبارة أخرى، لم تملِ Braid على المطورين اللاحقين نوع الألعاب التي ينبغي عليهم صنعها، بل أثبتت أن إنتاج لعبة غريبة ومختلفة يمكن أن يتحول إلى مشروع تجاري ناجح ومستدام.
لماذا كانت Braid مختلفة إلى هذا الحد؟
حتى وإن تجاهلنا التأثير التاريخي للعبة Braid، فإننا ما زلنا أمام واحدة من أكثر ألعاب المنصات والألغاز إبداعاً في عصرها. فقد صُممت البنية الأساسية للعبة عمداً بطريقة مألوفة؛ فالشخصية الرئيسية، تيم (Tim)، تقفز بين المنصات، وتهزم الأعداء، وتبدو في الظاهر وكأنها تسعى لإنقاذ أميرة، والتشابه مع لعبة Super Mario Bros. واضح تماماً.
لكن Braid سرعان ما تُغيّر قواعد هذا القالب المألوف؛ فأهم قدرة يمتلكها تيم هي إعادة الزمن إلى الوراء (Rewind)، وكل ما يحدث تقريباً يمكن التراجع عنه. فإذا سقط اللاعب في حفرة، أو ارتكب خطأً، أو قُتل على يد أحد الأعداء، فلن يكون مضطراً إلى إعادة المرحلة من بدايتها؛ إذ يكفي ببساطة أن يعيد الزمن إلى الوراء.
صحيح أن الفكرة الأساسية لم تكن جديدة كلياً، فقد استخدمت ألعاب مثل Prince of Persia: The Sands of Time آلية إعادة الزمن قبل Braid، لكن الاختلاف يكمن في أن بلو أراد استكشاف ما سيحدث إذا أصبحت خاصية إرجاع الزمن ميزة شبه غير محدودة، وإذا لم يعد الموت يشكل عقوبة حقيقية للاعب: كيف سيتغير تصميم الألغاز حينها؟
وبدلاً من اعتبار إعادة الزمن مجرد وسيلة لتصحيح الأخطاء، بنى بلو الهيكل الكامل للعبة حول هذه الفكرة. ففي أحد العوالم، توجد عناصر لا تتأثر بإرجاع الزمن، وفي عالم آخر، تتحكم حركة تيم على المحور الأفقي مباشرة في تدفق الزمن نفسه، وفي مراحل لاحقة، تصبح النسخة المسجلة من تحركات الشخصية جزءاً أساسياً من حل الألغاز.
وعوضاً عن تقديم عشرات الآليات السطحية، اختارت Braid فكرة مركزية واحدة وظلت تطرح السؤال نفسه باستمرار: «ما الذي يمكن فعله أيضاً بهذه الفكرة؟». وقد تحول هذا النهج لاحقاً إلى إحدى السمات الأبرز لكثير من الألعاب المستقلة؛ وهي أن وجود فكرة محورية قوية قد يكون أهم بكثير من تقديم كمية هائلة من المحتوى السطحي.

عندما تصبح آليات اللعب جزءاً من القصة
لم تحظَ Braid بإعجاب النقاد بسبب ألغازها فحسب؛ فقد حصلت نسخة Xbox 360 من اللعبة على تقييم 93 من 100 على موقع Metacritic، وجاءت جميع المراجعات الـ 57 المسجلة لها ضمن التقييمات الإيجابية، وهي نتيجة استثنائية حتى عند مقارنتها بكثير من الألعاب الضخمة (AAA) في ذلك الجيل. وكان أحد أسباب هذا الثناء العلاقة الوثيقة بين أسلوب اللعب والسرد القصصي.
يبدو تيم في الظاهر في مهمة لإنقاذ أميرة اختطفها وحش، لكن النصوص التي تظهر قبل المراحل تتناول الذكريات والأخطاء والندم والرغبة الإنسانية الدفينة في إصلاح الماضي.
وبذلك لا تصبح خاصية Rewind مجرد أداة لحل الألغاز، فـ تيم واللاعب يقومان بالأمر نفسه باستمرار: العودة إلى الماضي بحثاً عن نتيجة أفضل. وهذه العلاقة بين الفكرة السردية وآليات اللعب تعد أحد الأسباب التي تجعل Braid، حتى اليوم، عملاً جديراً بالدراسة والتحليل في مجال تصميم الألعاب.
النهاية التي تقلب فهم اللاعب رأساً على عقب
في المراحل الأخيرة من اللعبة، يتغير كل ما كنا قد تقبلناه لساعات طويلة باعتباره مجرد قصة لإنقاذ أميرة.
في البداية، يعتقد اللاعب أن تيم يهرب برفقة الأميرة من فارس يطاردهما، لكن عندما ينعكس اتجاه السرد والزمن، يتضح أن فهمنا للأحداث كان معكوساً تماماً على الأرجح: فالأميرة كانت في الواقع تهرب مرعوبة من تيم، بينما كان الفارس هو الشخص الذي يحاول إنقاذها وحمايتها منه.
بهذه الطريقة، لا تُغيّر Braid مسار سردها القصصي عبر مشهد سينمائي تقليدي (Cutscene)، بل من خلال آلية التحكم بالزمن ذاتها التي استخدمناها طوال ساعات اللعب.
وقد فتح هذا الختام الباب على مصراعيه أمام تفسيرات قراءات عديدة ومختلفة؛ ومن أشهر هذه التفسيرات الربط الوثيق بين قصة اللعبة ومشروع مانهاتن وتطوير القنبلة الذرية، إذ تتضمن النصوص السرية الموجودة في الجزء الأخير من اللعبة إشارات واضحة إلى اختبار “ترينيتي” (Trinity)، كما يظهر فيها اقتباس منسوب إلى عالم الفيزياء كينيث باينبريدج عقب أول تجربة نووية. ومع ذلك، تتعمد Braid ألا تحصر روايتها في تفسير واحد بسيط، كما أن جوناثان بلو امتنع لسنوات طويلة عن تقديم شرح مباشر للمعنى النهائي للعمل.
ولهذا السبب، ربما لا تكمن أكثر جوانب قصة Braid إثارة للاهتمام في موضوعها الدقيق، بل في حقيقة أن آليات اللعب نفسها تشكّل جزءاً أساسياً من طريقة إيصال المعنى وتعميقه.
هل كانت Braid حقاً شرارة ثورة الألعاب المستقلة؟
هنا ينبغي أن نبتعد قليلاً عن الصورة الأسطورية المطلقة التي تشكلت حول Braid على مر السنين؛ فاللعبة لم تكن أول لعبة مستقلة ناجحة في التاريخ، ولم تصنع وحدها عصر الألعاب المستقلة.
ففي عام 2008 نفسه، حققت ألعاب مثل World of Goo وCastle Crashers نجاحاً جماهيرياً كبيراً أيضاً، بل إن Castle Crashers انطلقت تجارياً بسرعة أكبر من Braid. ومن ناحية أخرى، كانت الشعبية المتنامية لمنصات التوزيع الرقمي مثل Steam وXbox Live Arcade تمنح المطورين القدرة على الوصول المباشر إلى ملايين اللاعبين دون الحاجة إلى إنتاج الأقراص المادية أو الاعتماد على شبكات التوزيع التقليدية.
كما شدد دينو باتي على أن انخفاض عوائق التوزيع وإمكانية بيع الألعاب مباشرة للمستخدمين جعلا تطوير المشاريع الصغيرة ومنخفضة الميزانية أكثر جدوى من الناحية الاقتصادية. لذلك، ولنكون أكثر دقة، فإن Braid لم تبدأ بمفردها “ثورة الألعاب المستقلة”.
لكنها، دون شك، كانت الرمز الأبرز لتلك الثورة؛ فقد كان هناك شيء خاص يميز Braid عن كثير من النجاحات المعاصرة لها: النجاح التجاري الباهر، والإشادة النقدية شبه الجماعية، والطموح الفني العالي، كُلها اجتمعت في مشروع فردي صغير للغاية.
وفجأة، لم تعد اللعبة المستقلة مجرد منتج منخفض التكلفة يُستخدم لملء الفراغ بين الإصدارات الضخمة (AAA)، بل بدأت وسائل الإعلام العالمية تناقش تصميم Braid وسردها ومعانيها بالجدية والعمق نفسهما اللذين كانت تُناقش بهما أكبر وأضخم الأعمال في صناعة الألعاب.

تأثير Braid على الجيل الذي جاء بعدها
ربما يمكن فهم تأثير Braid بشكل أفضل من خلال شهادات الذين أسسوا لاحقاً استوديوهات مستقلة ناجحة؛ فقد ذكر جريج كاسافين (Greg Kasavin) من استوديو Supergiant Games أن Braid، إلى جانب ألعاب مثل World of Goo وCastle Crashers، كانت من الأعمال التي أثبتت لفريقه أن مجموعة صغيرة من الأشخاص تستطيع إنتاج لعبة ذات طابع شخصي، وعالية الجودة، وذات تأثير حقيقي ومستدام.
بل إن كاسافين صرّح بأنه ربما ما كان لاستوديو Supergiant Games أن يوجد بالشكل الذي نعرفه اليوم لولا نجاح Braid وغيرها من ألعاب تلك الفترة؛ وهو الاستوديو ذاته الذي قدّم لاحقاً عناوين أيقونية مثل Bastion وTransistor وأخيراً Hades.
أما قصة استوديو Playdead فتُظهر زاوية مختلفة لهذا التأثير؛ فمطورو لعبة Limbo لم يقلدوا تصميم Braid، لكنهم راقبوا أداءها التجاري ليروا ما إذا كان هناك نموذج عملي حقيقي للاستمرار كمطور مستقل. كما أوضح ياكوب دفورسكي (Jakub Dvorský) من استوديو Amanita Design، مطور لعبة Machinarium، أن فريقه لم يكن يتابع تصميم Braid بقدر ما كان يتابع أساليب التسويق والبيع والإدارة التجارية في ألعاب مثل Braid وWorld of Goo.
وقد أكدت نجاحات هذه الألعاب إمكانية الوصول إلى الجمهور دون الاعتماد الكامل على الناشرين التقليديين. وربما يكون ذلك هو الإرث الأهم الذي تركته Braid؛ فالمطورون الذين جاؤوا بعدها لم يكونوا بحاجة إلى صنع ألعاب تشبه Braid، بل كان يكفي أن يعرفوا أن تحقيق نجاح مشابه لها هو أمر ممكن ومتاح.
Braid أثبتت أن الصِغر لا يعني قلة الأهمية
عندما صدرت Braid، كان جزء كبير من صناعة الألعاب منشغلاً بسباق محموم نحو التوسع: رسوم أكثر تعقيداً، وفرق تطوير أكبر، وعوالم أوسع، وميزانيات أضخم. أما Braid فقد سارت في الاتجاه المعاكس تماماً.
فاللعبة لا تستغرق سوى بضع ساعات لإكمالها، وليست لعبة عالم مفتوح، ولا تضم مئات الشخصيات، كما أنها لا تحتوي على مشاهد سينمائية تُكلف ملايين الدولارات أو جيش من المطورين. وبدلاً من كل ذلك، طرحت سؤالاً محورياً واحداً:
ماذا سيحدث لتصميم لعبة إذا أصبح بإمكاننا إعادة الزمن إلى الوراء متى شئنا؟
وقد وُضعت تقريباً جميع عناصر اللعبة في خدمة الإجابة عن هذا السؤال. ويمكن رؤية هذا المنطق لاحقاً في عدد كبير من أفضل الألعاب المستقلة؛ فألعاب مثل Papers, Please وBaba Is You وReturn of the Obra Dinn وOuter Wilds وBalatro ليست نسخاً من Braid، لكنها جميعاً تؤكد أنك لست بحاجة إلى مئات الأنظمة المعقدة لصنع لعبة مؤثرة وعميقة.
أعظم انتصار لـ Braid هو أنها لم تعد تبدو غريبة اليوم
لعل أفضل دليل على عمق تأثير Braid هو أنه لو صدرت لعبة مشابهة لها اليوم، فلن يُنظر إليها بوصفها أمراً غريباً أو استثنائياً.
لعبة منصات ثنائية الأبعاد من تطوير فريق صغير، تتمتع بأسلوب فني مميز، وسرد غامض، وآلية لعب تجريبية؟ يوجد اليوم مئات المشاريع المشابهة على منصة Steam وغيرها من المتاجر الرقمية. أما في عام 2008، فلم يكن هذا المشهد مألوفاً أو متوقعاً على الإطلاق.
وقد خلص موقع PC Gamer في استعراضه لإرث Braid إلى الفكرة نفسها، مع التأكيد على عدم المبالغة في دورها المنفرد؛ فـ Braid كانت واحدة من مجموعة ألعاب حققت النجاح بالتزامن مع نمو Steam وXbox Live Arcade ومنصات التوزيع الرقمي الأخرى، كما أن World of Goo وCastle Crashers وغيرهما من المشاريع المستقلة كانت جزءاً لا يتجزأ من هذا التحول الرقمي.
لكن Braid أصبحت الرمز الأيقوني لتلك المرحلة لأنها جمعت تقريباً كل عناصر ثورة الألعاب المستقلة داخل عمل واحد: فريق صغير، وتمويل مستقل، وفكرة غير تقليدية، وتوزيع رقمي، وإشادة نقدية واسعة، وأخيراً نجاح تجاري كبير.

لماذا ما زلنا نتحدث عن Braid حتى اليوم؟
لم تكن Braid أول لعبة مستقلة ناجحة، لكنها تحولت إلى رمز لحقبة كاملة لأنها جمعت عدة اتجاهات حاسمة في وقت واحد: فريق صغير، واستثمار شخصي، وفكرة محورية قوية، وإصدار رقمي، واستقبال نقدي إيجابي واسع؛ وهي تركيبة كانت لا تزال مفاجئة لكثير من اللاعبين وحتى لبعض العاملين في الصناعة عام 2008.
أما اليوم، فإذا صدرت لعبة منصات ثنائية الأبعاد ذات أسلوب فني مميز، وسرد غامض، وآليات لعب تجريبية على Steam، فلن يبدو الأمر مستغرباً. لكن الوضع لم يكن كذلك في عام 2008؛ حينها أثبتت Braid أن اللعبة التي يطوّرها استوديو صغير ليست بالضرورة منتجاً هامشياً أو قليل الأهمية، بل يمكنها أن تجذب انتباه كبار النقاد، وتحقق مبيعات ضخمة، وتُغيّر طريقة الاستثمار في الألعاب المستقلة بأكملها.
واليوم أصبح عالم الألعاب المستقلة واسعاً ومتنوعاً للغاية، من Hades وHollow Knight إلى Celeste وUndertale وStardew Valley وBalatro. لكن إذا أردنا تسمية أحد أبرز رموز بداية هذا المسار الملهم، فإن Braid لا تزال تقف في قلب النقاش.
وفي الذكرى الثامنة عشرة للعبة، ربما تبقى أهم حقيقة هي تلك العبارة البسيطة التي ما زالت صالحة حتى اليوم: لكي تصبح اللعبة عظيمة، ليس من الضروري أن تُصنع داخل استوديو ضخم.
ما رأيك في لعبة Braid؟
هل تعتقد أن Braid غيّرت صناعة الألعاب فعلًا؟
اكتب رأيك في قسم التعليقات وشاركه مع مستخدمي عرب شوتایم.



